Quantcast
Channel: 벤처스퀘어
Viewing all 8838 articles
Browse latest View live

2016 YES리더 기업가정신 대회, 스타트업의 미래를 말하다 1부

$
0
0

청소년 및 대학생의 기업가정신을 함양하기 위해 중소기업청(청장 주영섭)이 벤처기업협회(회장 정준)를 통해 운영하는 ‘YES리더 기업가양성’사업의 성과 공유의 장이 마련됐다.

  • YES(Young Entrepreneurs)리더 사업 : 우수 벤처기업인의 특강 등을 통해 청소년‧청년 등의 도전의식 및 창업 마인드를 함양

12월 2일 역삼동 팁스타운에서는 YES리더 특강과 기업 탐방 프로그램의 수행 성과 및 우수 참여자의 사례 발표를 시작으로 토크콘서트, YES리더 캠프 우수작 발표가 진행됐다.

YES리더양성사업 관계자는 “이번 대회를 통해 학생들이 기업가정신을 함양하여 변화된 모습이 널리 알려져 사회 전반에 확산될 수 있길 기대한다”고 밝혔다.

프로그램에 참여한 학생들이 교육 이후 변화된 점을 소개하는 우수 참여자 사례발표 시간을 통해 대회가 본격적으로 시작됐다.

첫 번째 발표는 제천여자중학교의 신민성 학생이 나섰다. 신민성 학생은 김영순 연극연출가와의 만남을 통해 “여성 YES리더를 만날 수 있어 더욱 집중할 수 있었다”며 첫 소감을 밝혔다. 중학생임에도 불구하고 똑 부러지는 발표를 이어간 신민성 학생은 ‘노력 없이 얻어지는 박수는 없다’는 메시지에 따라 앞으로도 자신의 꿈을 이뤄나가기 위해 노력해 나갈 것이라는 각오를 밝혔다.

두 번째 발표는 대전대신고등학교 김재욱 학생이 이어받았다. 자신의 꿈을 키워 성공한 사업가를 만날 수 있다는 것이 대단히 즐거웠다는 김재욱 학생은 이미 다양한 창업 경진대회에 참가하며 스타트업의 꿈을 키우고 있다. 김군은 “다양한 경험을 쌓기 위해 노력하고 있다”며 “오랫동안 가치를 이어갈 수 있는 빅데이터 전문가가 되고 싶다”고 앞으로의 포부를 밝혔다.

제천여자중학교 현 솔 학생은 “어떠한 상황에서도 최선을 다하고 자신의 꿈을 향해 노력하는 YES리더의 모습에 깊은 감명을 느꼈다”며 소감을 전했다.

마지막 성과 발표는 대전 대신고 김민수 학생이 맡았다. 김민수 학생은 실제 창업을 꿈꾸고 있다고 밝히며, 이러한 노력의 일환으로 친구들과 방향제 사업을 시작해 소정의 성과를 만들어 이익금을 기부해 봤다고 밝혔다. 김민수 학생은 “현재는 홀로 살아남아야 하는 벼룩의 시대”라고 말하며, “YES리더처럼 스스로 꿈을 찾고 더 나은 세상을 만드는데 일조하고 싶다“고 말했다.

학생들의 성과발표에 이어 YES리더 대학생 기자단의 성과 발표가 이어졌다. 이지은 기자는 기자단으로 활동하면서 다양한 기업가정신 특강은 물론, 벤처몬 기업탐방 등의 프로그램에 참여하며 국내 우수 스타트업의 취재 및 인터뷰를 담당했다고 밝혔다. “쉽게 만나기 힘든 다양한 스타트업 대표를 직접 만날 수 있어 좋았고, 힘든 상황에서도 꿈을 잃지 않고 도전해간 대표님들의 성장 스토리를 들으면서 나 자신을 돌아볼 수 있었다”고 전했다.

이후 YES리더 대학생 기자단 김동언 기자의 발표가 이어졌다. 책이 아닌 진짜 경영을 배우기 위해 기자단에 참여했다는 김동언 기자는 “기자단에 참여하기 전에는 기업가정신이 기업가에게만 필요한 것이라고 생각했는데, 우리 모두에게 필요한 중요한 가치라는 것을 배울 수 있었다“면서 ”다양한 산업군을 접하고 다양한 벤처기업가를 만날 수 있는 유익한 경험이었다“고 소감을 밝혔다.

기업가정신 대회 1부의 마지막은 중소기업청 벤처정책과 김영태 과장이 장식했다. 그는 “YES리더 기업가정신 프로그램을 통해 대한민국의 청(소)년들이 자신의 정체성과 주도성을 찾을 수 있기를 희망한다”고 전했다.

한편, 기업가정신 대회의 발표를 진행한 신민성, 현솔, 김재옥, 김민수 학생과 이지은, 김동언 기자는 우수 참여자로 선발되어 상장을 수여 받았으며, 제천여자중학교와 대전대신고등학교는 우수 주관기관으로 선발되었다.

The post 2016 YES리더 기업가정신 대회, 스타트업의 미래를 말하다 1부 appeared first on 벤처스퀘어.


P2P payment app “Toss” wins top 2016 Google Play App Award

$
0
0

Toss, a mobile money transfer app developed by fintech startup Viva Republica, has won the top prize at this year’s Google Play Korea App Awards. It’s the first time that only one app has been selected for the top prize at the annual awards. Toss gained first place among 40 other nominees, and was also nominated for “Innovative App of 2016”.

Jiyoung Ahn, VP of Communications at Viva Republica, receives the prize for best app at the Google Play Korea App Awards 2016

The P2P money service, which launched in February 2015, allows users to send and receive money to each other without having to log into bank apps or websites. With Toss, all users need to do is fill in the recipient’s bank account, transfer the amount and enter their password. This is extremely useful in Korea which is renowned for making anything to do with online payments a headache due too outdated security measures. While some companies have improved their systems over recent years, installing a bunch of ActiveX plugins is still commonplace when making payments online.

“It’s an honor to be recognized as the best app of the year after passing Google Play’s stringent evaluation standards,” said Viva Republica CEO SG Lee. “We will continue to focus on offering our users the best financial transaction services available on mobile platforms in the future,” Lee said.

The app has continued to grow in popularity over the past year and with over 5 million downloads, is emerging as one of the top peer-to-peer payment services in Asia. Its growth has seen total transactions jump from $1 billion in August to $2 billion just three months later. The company is partnered with 18 banks in Korea and it’s estimated that 25% of domestic smartphone users in their 20s have the app installed.

Toss is designed for everyday use rather than major transactions, and there is a transaction limit of 500,000won for money transfers and 2 million won for payments. Security is also taken seriously and there are numerous measures in place, including high-level encoding and fraud detection systems which immediately place restrictions on accounts if abnormalities are detected. On top of this, pen tests are held four times a year to bolster security.

The best thing about Toss is being able to send money to someone in your address book without having to know their bank account number. Future plans for the service include micro-loans in under a minute, international wire transfers and currency exchange.

Based in Seoul, Viva Republica was founded in 2013 and received Series-B investment of $23.7 million in April 2016 from several investors including Altos Ventures and Goodwater Capital.

The post P2P payment app “Toss” wins top 2016 Google Play App Award appeared first on 벤처스퀘어.

아이펀팩토리, 광주 지역 게임사 서버 개발 지원 나서

$
0
0

광주정보문화산업진흥원과 게임 서버 전문개발사 아이펀팩토리가 지역 문화산업의 발전에 기여하고자 업무협약을 체결했다고 9일 밝혔다.

이번 협약을 통해 양사는 지역 게임사 인프라 향상을 위한 공동협력 및 지원, 게임 서버 전반에 기술 공유 전문 커뮤니티를 운영할 예정이다.

문대경 아이펀팩토리 대표는 “특히 게임 서버 전반에 걸친 기술 공유 커뮤니티를 운영, 지역 개발사들의 서버 개발 고민을 조금이나마 덜 수 있도록 적극적으로 지원하겠다”고 전했다.

이정현 광주정보문화산업진흥원장은 “이번 협약을 통해 지역 게임 개발사들이 서버개발에 있어 어려움을 타파하고 콘텐츠 개발에 더욱 집중할 수 있게 되었다”며 “게임 장르 및 플랫폼을 가리지 않는 솔루션이니만큼 서버 안정성을 기본으로 하여 더욱 다양한 게임콘텐츠들이 개발될 것으로 생각한다”고 밝혔다.

한편, 아이펀팩토리는 게임 서버 엔진 전문 개발사다. 자체 개발한 ‘아이펀엔진은’ 네트워크, 데이터베이스처리, 분산시스템 등 게임 서버 구현에 필요한 필수 기능을 쉽게 구현해 개발 시간 단축을 돕는 모바일 게임 서버 엔진이다. 캐주얼게임부터 모바일 MMORPG까지 지원한다.

The post 아이펀팩토리, 광주 지역 게임사 서버 개발 지원 나서 appeared first on 벤처스퀘어.

라이클리, ‘사진 교환 도우미’ 24아워즈 출시

$
0
0

삼성전자 스핀오프 기업 라이클리가 사진 교환 앱 ‘24아워즈‘를 출시한다고 밝혔다.

24아워즈는 교환방을 생성해 사진을 교환할 사람들이 개수 제한 없이 자유롭게 사진을 올리고, 내려받을 수 있는 앱이다. 사진은 원본 수준의 화질로 교환할 수 있다.

또한, 해당 교환방에서 내려받은 사진과 자신이 촬영한 사진으로 나만의 히스토리를 만들 수 있기 때문에 시간이 지나더라도 사진을 교환한 사람과 그날의 기록을 함께 추억할 수 있다.

라이클리 관계자는 “현재 사용되는 메신저 앱들로 사진을 교환할 경우 앱 자체의 용량이 무거워 부담스러운 반면 24아워즈는 교환방을 생성한 시간으로부터 24시간이 지나면 교환방이 사라지는 자기 파괴 앱 기술을 사용해 앱을 가볍게 유지할 수 있다”고 전했다.

The post 라이클리, ‘사진 교환 도우미’ 24아워즈 출시 appeared first on 벤처스퀘어.

네이버, 차세대 오디오 콘텐츠에 300억 투자…내년 초 음성 제어 플랫폼 공개

$
0
0

네이버가 아미카, nVoice 등 음성 관련 기술에 활용된 원천 기술을 기반으로 새로운 포맷의 사운드 콘텐츠 개발에 나선다.

네이버는 8일 “음성 관련 원천 기술들을 사용해 새로운 오디오 콘텐츠를 만드는 제작자들에게 매년 100억 원씩 3년간 300억 원을 투자할 계획”이라고 발표했다.

오디오 콘텐츠의 확장성과 타 포맷보다 사용 환경의 제약이 적은 오디오 콘텐츠의 차별화된 가능성에 주목한 것이다.

투자 대상은 지식, 교양, 실용 콘텐츠 분야다. 자발적으로 시장 형성이 쉽지 않지만, 오디오 포맷과 잘 어울리는 정보라고 판단했기 때문이다.

한성숙 내정자는 “네이버는 음성 관련 기술이 들어간 아미카(인공지능 대화 시스템), nVoice(음성합성 기술), 통번역 기술 등에 활용된 음성 관련 기반 기술들을 지식, 교양 전문 콘텐츠 제작자들이 활용할 수 있도록 할 것”이라며 “지금까지는 없던 방식으로 새로운 오디오 콘텐츠 제작을 시도해야 하는 만큼 총 300억 원의 투자를 병행하는 것”이라 전했다.

네이버는 음성으로 간단히 조작할 수 있는 기능을 갖춘 ‘음성 제어 플랫폼’을 베타 서비스할 예정이다.

또한, 콘텐츠 창작자들과 다양한 실험을 거듭해 차세대 플랫폼에서도 활용할 수 있는 다양한 오디오 콘텐츠 생태계를 만들어나갈 계획이다.

한 내정자는 “실험성이 짙으므로 사용자의 피드백과 함께 성장해야만 지식 교양 오디오 콘텐츠 분야가 탄탄하게 성장할 수 있다고 판단, 기술 적용 로드맵 상으로는 초기 상태이지만 내년 초에는 오디오 콘텐츠 전용 베타 서비스를 선보일 예정”이며, “지식·교양·실용 분야 등 전문 콘텐츠 제작자들에게 또 하나의 새로운 퍼블리쉬 경로를 제공할 수 있는 좋은 플랫폼으로 만들어 나가겠다”고 약속했다.

한편, 네이버는 듣는 뉴스, 쥬니버 대화검색, 유인나 오디오북, 사전 예문 듣기, 번역기/통역기 TTS, 문화재 해설 듣기, Open API 등 텍스트 콘텐츠에 사운드를 접목해 다양한 시도를 해오고 있다.

The post 네이버, 차세대 오디오 콘텐츠에 300억 투자…내년 초 음성 제어 플랫폼 공개 appeared first on 벤처스퀘어.

‘다방’ 상표권 분쟁 종지부…스테이션3 대법원 최종 승소

$
0
0

‘다방’ 상표권을 놓고 2년여간 치열하게 다투던 직방과 스테이션3의 법적 공방이 스테이션3의 승리로 끝이 났다.

스테이션3은 지난해 4월 직방이 소를 제기한 ‘다방 상표권 침해금지 가처분 신청’에서 대법원 승소 판결을 받았다고 9일 밝혔다.

이번 상표권 침해 소송은 직방이 상표 등록을 마친 한 달 뒤인 15년 4월 스테이션3을 상대로 ‘다방’이라는 상표를 쓰지 못하게 해달라는 소송을 제기하면서 시작됐다.

1심과 2심 모두 원고 기각 판결로 스테이션3가 승소했지만, 직방 측은 이에 불복해 지난 8월 대법원에 재항고를 제기했다.

하지만 법원은 1심, 2심, 3심 모두 스테이션3의 손을 들어줬다.

스테이션3의 다방 상표권 사용 권리(선사용권)가 정당하고 직방 측이 제기한 소송은 경쟁사를 압박하기 위한 부당 조치라고 판단한 것이다.

다방 관계자는 “직방이 부정적인 목적으로 취득한 다방의 상표권을 모두 가져올 수 있도록 상표권 무효소송을 진행해 정당한 권리를 획득할 것”이라고 전했다.

The post ‘다방’ 상표권 분쟁 종지부…스테이션3 대법원 최종 승소 appeared first on 벤처스퀘어.

[KGJ 2016 특강] 개발자를 위한 도트 디자인 특강 속으로

$
0
0

2014년 제주도 디브데이 행사장. 디자이너를 애타게 찾던 한 해커톤 참가팀이 있었다. 셋 다 개발자라서 이미지를 크롭(crop)할 줄 몰라서였다. 그 팀의 외침에 장내는 웃음바다가 됐다. 누군가는 화성에서 온 개발자와 금성에서 온 디자이너라고. 또 다른 이는 개발자와 디자이너를 논리적 사고를 주관한다는 좌뇌와 감성적 영역의 우뇌에 비유하기도 한다. 그러한 그들이 서로의 일을 배우기 시작했다. 원활한 협력을 위해서, 1인 개발자로 홀로서기 위해서 등 이유는 저마다 다르지만 ‘코딩하는 디자이너’, ‘디자인하는 개발자’가 되려는 이들이 늘고 있다.

11월 26일 서울 역삼동 팀스웨어 S2 지하 1층의 산마르코 광장에 하나둘 사람들이 모였다. 그들은 ‘개발자’였다(몇몇은 기획자였다). 인디 게임 개발자이거나 되고자 하는 그들이 이날 모인 것은 ‘도트(dot) 디자인’을 배우기 위해서였다. “디자인 팀과의 원활한 소통을 위해”, “1인 인디게임 개발자로 독립을 준비하기 위해”, “차기 프로젝트가 도트 디자인 게임인데 기획에 도움이 될 것 같아서” 등 저마다의 이유로 모였지만 그들 대부분은 1인 인디게임 개발자란 꿈을 마음속에 품고 있었다. 1인 인디게임 개발자로 홀로서기 위해서는 개발도, 디자인도, 기획도 결국 자신의 몫이다. 미적 감각과는 거리다가 멀다는 개발자가 디자인 강의에 주말도 반납하고 나온 것은 이 때문이었다.

이날 열린 ‘개발자를 위한 도트 디자인 입문 – 도트 클리커 게임 만들기’ 특강은 기획, 디자인, 사운드, 개발을 홀로 감당해야 하는 인디게임 개발자를 위해 마련됐다. 48시간 이내에 타인과 팀을 이뤄 주제에 따라 게임을 개발해야 하는 ‘대한민국 게임잼’에 앞서 열린 특강이다. “그래픽 리소스는 내 손으로 만들겠다” 또는 “나도 디자인을 거들겠다”는 개발자들을 위한 디자인 강의인 셈.

도트 디자인은 도트(점) 하나하나를 찍어 그림을 그리는 그래픽 디자인 기법이다. 최근의 복고 열풍과 맞물려 인디게임에서 특히 각광받고 있다. 80~90년대 고전 게임에 대한 아련한 향수를 불러일으킬 뿐 아니라 비전공자도 비교적 배우기 쉽다는 점이 1인 또는 소규모 인원이 제작하는 인디게임의 특성과도 맞아 떨어져서다.

도트 디자인 특강은 김윤정 디자이너가 맡았다. 아홉 번이나 게임잼에 참여한 인디게임 디자이너인 그는 12년간 게임 업계에서 디자이너로 활동하다가 2014년 인디게임 디자이너로 독립했다. 2014년 인디게임 위크엔드에서 ‘아프로런’이란 게임을, 2015년에는 스킬트리랩 게임잼에서는 ‘내 꿈은 건물주’를, 올해에는 ‘개나 소나 용사’란 인디게임 개발에 참여한 베테랑 인디게임 디자이너다. 디자이너지만 프로그래밍을 전공한 그는 최근 손을 놓았던 프로그래밍을 다시 공부하고 있다. 이날 모인 이들처럼 1인 인디게임 개발자가 되기 위해서다.

이날 모인 20여 명의 참가자 중 그래픽 툴 경험자는 단 3명이었다. 험난한 가시밭길이 펼쳐지지 않을까란 염려는 기우에 불과했다. 그저 게임이 좋아서, 인디게임 독립 개발자라는 꿈을 위해 디자인을 배울 흔치 않은 기회라서인지 강의 내내 질문이 그치지 않았다. 도트 디자인 강의는 그래픽 편집 툴의 기능보다는 도트 디자인은 어떻게 하고 애니메이션은 어떻게 만드는지에 대한 원리를 가르쳤다. 도트 디자인을 통해 캐릭터, 배경, 아이템, UI 등의 게임 그래픽 리소스와 캐릭터가 걷는 애니메이션을 만드는 게 이번 강의의 목표였다.

참가자들은 16×16픽셀의 캔퍼스를 크게 확대하고 새 레이어 위에 각자 그리고 싶은 캐릭터를 도트로 그렸다. 아니 찍었다. 디자인 감각이라고는 찾을 레야 찾을 수 없을 것 같던 그들의 손에서 그럴듯한 도트 캐릭터가 그려졌다. 개성 넘치는 수준급의 캐릭터도 여럿 보였다. 이내 테두리만 그려진 캐릭터에 색이 입혀지고 캐릭터가 살아 숨 쉬듯 움직였다. 4시간의 강의로 캐릭터와 배경, UI 디자인이 완성됐다. 이렇게 디자인된 그래픽 리소스는 게임엔진에 불러들여 게임 개발에 사용하게 된다.

디자인은 기능이나 도구를 다룰 줄 안다고 해서 되는 것은 아니다. 그에 못지않게 디자인 감각도 중요하다. 그러나 서로 다른 영역을 배우는 것은 서로를 더 이해하고, 배려하며, 더 원활히 소통하는 변화를 가져올 것이다. 그들이 대한민국 게임잼에서 어떤 인디게임을 만들어낼지 12월 9일이 기대된다.

대한민국 게임잼은 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 게임 개발 축제로, 12월 9일부터 11일까지 3일간 서울 양재 AT센터에서 개최된다. 게임 개발, 디자인, 기획 등의 재능을 가진 이들이 팀을 이뤄 48시간 동안 게임을 즐겁게 개발하는 행사다. 도트 디자인에 이어 12월 3일에는 ‘슈팅 게임 제작을 통한 유니티3D 기본 기능 익히기’ 특강이 진행됐다.

미니인터뷰, “게임잼은 열정 그 자체”

김윤정 디자이너

Q. 인디게임의 매력은

인디게임의 매력은 내 맘대로 만든다는 점이에요. 상사가 원하는 게임이 아니라 내가 만들고 싶은 것을 즐기며 만들 수 있는 게 인디게임의 매력입니다. 문제는 돈이죠. 그래서 인디게임을 일을 하면서 틈틈이 강의도 하고 있어요.

Q. 김윤정 디자이너가 생각하는 게임잼이란

한마디로 ‘열정’이에요. 게임잼은 공모전이 아니에요. 어떻게 하면 심사위원의 눈에 띌까를 생각할 필요가 없죠. 물론 인디게임에도 일정한 유행이 있어요. 그러나 게임잼에서는 정말 재밌다고 생각하는 것을 만들면 된다고 전 생각해요.

Q. 게임잼에 처음 참여하는 이들에게 조언한다면

욕심을 내지 마세요. 욕심을 버리고 ‘놀자’라는 생각으로 가면 돼요. 상용게임 수준의 원대한 기획을 해 봤자 만들지 못해요. 시간도 촉박하고 모인 사람들의 역량도 제각각이니까요. 스트레스만 받다가 끝날 수 있어요. 게임잼은 축제에요. 즐겁게 놀러 간다고 생각하는 게 중요한 거 같아요.

The post [KGJ 2016 특강] 개발자를 위한 도트 디자인 특강 속으로 appeared first on 벤처스퀘어.

상사가 미우십니까?

$
0
0

직장 생활을 하면서 제일 힘든 건 일이 힘든 게 아니라 함께 일하는 사람들이 힘든 경우가 많다.

아침 9시부터 저녁 6시까지가 근로기준법에 따른 근로 시간이지만, 대부분 회사에서 빠르면 8, 9시 늦으면 11, 12시 이후까지 야근을 한다. 야근을 마치고 퇴근하면 씻고 자고 바로 아침에 일어나서 다시 출근하게 된다.

집에서 자는 시간을 제외한 대부분 시간을 함께 보내는 사람들이 직장 동료들이기에 이들과의 관계가 불편하거나 껄끄럽기 시작하면, 직장 생활 하루하루가 힘들어지며 결국은 회사를 그만두고 옮기는 상황이 벌어지는 경우가 많다.

그런데, 동료들과의 관계보다 더 문제가 되는 것은 바로 직장 상사와의 관계다. 기본적으로 상하 관계이며, 압도적으로 여러 가지로 내가 불리한 관계다. 어떤 사람은 직장 상사를 게이트 키퍼(Gate Keeper)라고 부르기도 한다.

인사고과 제도가 있든 없든지 간에 회사에서 나에 대한 평가는 아무리 정량적인 평가를 한다고 해도 대부분 정성적인 평가의 영향을 받을 수밖에 없다. 그래서 직장 상사와의 관계에 의해서 나에 대한 평가가 좌우될 수 있으므로 금요일 저녁에 부르는 부장님의 호출에 반응할 수밖에 없을 정도로 직장 상사는 어려운 관계다.

직장 상사와 관련하여 Harvard Business Review 12월호에 ‘상사가 미우십니까?‘ 라는 도발적인 제목의 기사가 있었다.

1. 공감 훈련

가장 힘든 일이기는 한데, 역지사지(易地思之) 즉, 직장 상사가 그럴 수 밖에 없는 그 사람의 사정을 생각해보라는 이야기다. 쉽지는 않겠지만.

2. 자신의 역할을 생각하라

직장 상사가 *랄하는 것은 우선 내가 유발한 일일 수 있다는 것. 평소에 나의 업무 성과나 방식을 잘 생각해 보자. 꼰대라고 욕하기 전에 나한테는 문제가 없었는지 살펴보아야 한다. 객관적으로 보라는 말처럼 어려운 말이 없지만.

3. 변화의 기회를 제공하라

상황 개선에 나서야 한다고 하지만, 과연 한국에서 가능한 일일지 모르겠다. 하지만, 최근 몇년 동안 겪었던 직원들은 자신의 생각을 솔직하게 이야기하는 경우가 많은 것을 보면 충분히 가능한 일일 수 있다. 직장 상사가 꼰대가 아니라면.

4. 반란을 도모하라

만일 당신의 행동을 변화시키고 상사와의 소통 채널을 열어도 상황이 개선되지 않는다면? 그리고 동료들도 당신과 같은 생각을 한다면? 당신은 인사부서나 상사의 상사에게 고발해야 한다. ‘ 라고 한다. 과연??

5. 시간을 끌거나 직장을 옮겨라

어쩌면 가장 현실적인 조언일 수 있다. 참아보고 자신을 돌아보고 술먹고 직장 상사와 소통도 해보고 들이 받아 보기도 했는데도 안된다면, 그때는 헤어지는 것이 솔루션이다. 다만, 깔끔하게 헤어지는 것이 중요하다.

개인적으로도 몇 번의 이직은 직장 상사 때문에 했던 적이 있었다. 직장 동료들이야 그냥 무시하면 되지만, 직장 상사가 마음에 들지 않는다고 다른 부서로 옮겨갈 수도 있다. 하지만, 회사의 대표가 마음에 들지 않는다면 그때는 회사를 옮기는 것 말고는 방법이 없다. (물론 퇴사를 하고 백수 또는 백조가 되는 방법도 있다. -_-)

사실 위에 언급한 대부분이 참다 참다 못하면 하는 행동들일 수 있다. 나름대로 이런저런 노력을 해야 하지만, 무엇보다 필요한 것은 스트레스를 이겨내는 힘을 키워야 한다. 사실 스트레스를 이겨낸다는 것은 맞지 않을 수 있다. 내 생각에는 스트레스를 이기는 것은 참는다는 의미인 것 같다.

스트레스를 참는다는 것은 마치 물잔과 같아서 찰랑찰랑 차다가 넘치면 흐르는 물처럼 사람마다 참을 수 있는 스트레스의 양이라는 것이 정해져 있는 것 같다. 그래서 스트레스를 이겨낸다는 것은 말이 안 되고 스트레스를 비우는 것이 이겨내는 것인것 같다.

그래서 우리는 스트레스를 비우는 습관이나 노력이 필요할 듯하다. 개인적으로 주변에 추천하는 방법은 땀을 내서 움직이라고 권한다. 뭔가를 생각할 겨를 없이 막 움직일 수 있는 운동을 하라는 것인데, 내가 제일 좋아하는 것은 권투와 수영이다.

권투를 몇 년동안 하면서 좋았던 것은 3분동안 쉴새없이 움직이다보면 땀이 나고 땀이 나서 힘들다 보면 생각이 조금씩 비워진다는 점이다. 수영 역시 25m나 50m 풀을 왔다 갔다 하다보면 아무 생각이 없어진다.

오늘 하루도 직장 상사때문에 열받고 스트레스 받았다면 (생각을)비우시라. 쉽지는 않겠지만.

The post 상사가 미우십니까? appeared first on 벤처스퀘어.


[쫄투 시즌 5] #9회 가우디오랩 오현오 대표

$
0
0

1. 가상현실(VR)용 오디오 솔루션 기업. VR은 주로 시각적인 기기만 개발되는데 반해, 가우디오랩은 VR용 오디오 솔루션을 제공한다.

2. VR 유저가 위치를 이동하면 위치정보를 파악하여 소리도 현실감있게 바뀐다. 쫄투 뒷풀이에서 실제로 경험해보니, 위치를 이동하면서 소리의 거리감이나 소리가 들리는 방향이 다양해지면서 VR의 몰입감이 향상됐다.

3. 오현오 대표가 중학교 때부터 오디오 매니아로, 관련 특허를 많이 보유한 전문가. VR시장이 열리면서 VR 오디오 비즈니스의 가능성을 발견했다.

4. 가우디오웍스라는 오디오 솔루션을 개발하여 컨텐츠 생산자(디즈니 등)에게 무료 배포하고 있다. 이 기술을 기반으로 VR 컨텐츠가 많이 생산되면, 컨텐츠 소비를 위해 유저들이 가우디오의 기술을 쓰게 만드는 것이 비즈니스 전략.

5. 현재 VR 오디오 분야에서는 가우디오랩이 독보적인 위치에 있다. 팀의 기술력과 대표의 비즈니스 마인드를 보니 앞으로 어떻게 발전해나갈지 기대가 된다.

원문

The post [쫄투 시즌 5] #9회 가우디오랩 오현오 대표 appeared first on 벤처스퀘어.

[Age of Startup] IoT기반 성장관리 솔루션 ‘픽토그램’…”성조숙증 조기 판단해 아이 성장 돕는다”

$
0
0

우리 아이가 잘 자라고 있는 걸까? 성장기 자녀를 키우고 있는 부모는 항상 걱정이다. 매번 아이의 키와 몸무게를 측정하지만, 그 숫자의 의미를 주관적으로만 파악할 뿐 아이의 성장 단계에서 중요한 것이 무엇인지 그 이상의 의미는 알 수 없다.

픽토그램은 아이의 키와 몸무게 데이터를 수집해 분석한 후 아이의 성장과 발육상태를 알려주는 IoT 기반 맞춤형 성장관리 솔루션이다. 초음파센서가 장착된 기기를 원하는 위치의 벽에 부착하고, 기본 네트워크와 높이를 세팅한 후 측정 버튼을 누르면 스마트폰 앱을 통해 등록된 자녀의 성장 데이터를 언제 어디서든 받아 볼 수 있다.

픽토그램은 나리지식앤컴퍼니 노경환 대표의 개인적인 경험으로부터 탄생했다. 어린 시절 성조숙증을 경험한 노 대표의 지금 키는 초등학교 6학년 때 키다. 노대표는 “성장판이 닫친 줄도 모르고, 언젠간 자라겠지라는 생각을 하며 별다른 조치를 취하지 않았다”고 말했다. 그는 “픽토그램 서비스를 통해 과거에 내가 가졌던 고민을 해결하고 싶다” 고 덧붙였다.

픽토그램은 자녀의 성장 정도를 통계 자료와 비교해 상위 퍼센트 수치 및 그래프를 제공한다. 또 기간별 성장 정도를 분석하여 성장 이상 징후를 체크할 수 있으며 성장에 영향을 미치는 영양, 수면, 운동 관련 정보들을 전달한다. 이러한 과정에서 아이에게 의학적인 문제가 발생했다고 판단됐을 시에는 관련 의료기관을 연계를 해주는 역할도 한다. 부모의 데이터를 입력하면 유전에 의한 영향도 수치도 알 수 있다.

세계발명전시회에서 수상한 노경환 대표

픽토그램 서비스를 운영하는 나리지식앤컴퍼니는 설립 초기 온라인 지식 교환 플랫폼 서비스를 제공했다. 온라인 서비스 관련 경력이 있던 노 대표가 네이버 지식인의 유료 버전 서비스를 만들었지만, 기존 대형 플랫폼과의 경쟁에서 3년을 버티지 못하고 사업을 접었다. 이 후 새로운 비즈니스 모델을 찾는 과정에서 소프트웨어와 하드웨어가 결합된 아이템을 기획하게 됐고, 하드웨어 시장에서 가능성을 발견해 시작한 사업이 바로 픽토그램이다. 나리지식앤컴퍼니라는 사명은 그대로 유지했지만, 사업분야는 완전히 달라진 셈이다.

첫 사업과는 다르게 픽토그램은 서비스는 현재 순항중이다. 지난 6월 미국 피츠버그에서 열린 세계발명 전시회에서 픽토그램이 4관왕을 수상하면서 10여 개의 해외 전시회 및 네트워크 행사에 참가, 기기 예약 판매는 물론 해외 네트워크를 구축도 성공적으로 진행하고 있다. 특히 중국, 홍콩, 태국, 일본 등 동양권 국가를 중심으로 반응이 좋아 내년 동남아시아 시장을 시작으로 중국, 미국 등 글로벌 진출을 계획하고 있다. 픽토그램은 내년 3월 정식 출시 된다.

“아이가 성장의 기회를 놓치지 않도록 아이와 부모 모두에게 도움이 될 수 있는 제품을 만들도록 하겠습니다”

The post [Age of Startup] IoT기반 성장관리 솔루션 ‘픽토그램’…”성조숙증 조기 판단해 아이 성장 돕는다” appeared first on 벤처스퀘어.

[KGJ 2016 특강] 슈팅게임 제작으로 배우는 유니티3D…“답을 주기보다는 길을 알려주다”

$
0
0

한때 소위 전문가의 영역이던 사진과 영상이 대중화 일로를 걷고 있다. 고가였던 촬영 및 편집 도구가 스마트폰 속으로 들어가면서부터다. 그 결과 하이엔드 카메라 시장은 몰락하고 DSLR 카메라 시장 또한 쇠퇴의 위기를 맞았다. 카메라 업계는 그야말로 존패의 기로에 선 것이다. 그러한 변혁이 ‘게임 개발’에서도 일어나고 있다. 개발 도구와 유통 플랫폼이란 문턱이 낮아지면서 누구나 게임을 만들고 배포할 수 있는 길이 열린 것이다.

그에 따라 거대 자본이 주도하던 게임시장에도 변화가 시작됐다. 거대 자본으로부터 독립해 1인 또는 소규모 팀이 아이디어를 무기로 만드는 인디게임이 시장에 급부상한 것. 그러한 변화를 틈타 1인 인디게임 개발자를 꿈꾸는 이들이 12월 3일 서울 역삼동 팁스웨어 S2 지하 1층 산마르코 광장에 모였다. 그곳에서는 ‘슈팅 게임 제작을 통한 유니티3D의 기본 기능 익히기’ 특강이 열리고 있었다.

이번 유니티3D 특강은 48시간이라는 한정된 시간 동안 서로 모르는 사람들이 자유롭게 팀을 구성, 프로토타입 수준의 인디게임을 개발하는 ‘대한민국 게임잼 2016’의 사전 행사다. 즉흥적으로 이루어지는 팀 구성상 주특기 분야 외의 영역을 맡아야 할 수도 있는 현실을 감안한 교육이었다. 첫 특강이었던 도트 디자인처럼 코딩하는 디자이너를 꿈꾸는 디자이너나 기획자가 많을 것이란 예상과 달리 참가자 대부분은 개발자, 또는 지망생이었다. 이유가 궁금해 물었다. 독학으로는 배우는 데 한계가 있어서, 배운 것을 복습하는 차원에서, 유니티3D를 배운지 너무 오래돼서 등 다양한 답변이 돌아왔다.

이번 특강은 ‘불한당’ 이근 개발자가 맡았다. 왜 하필 닉네임이 불한당일까. 생계유지를 위해 주경야독하는 자신의 모습 같아서라고. 이근 개발자는 현재 토털 배터리(Total Battery)란 인디게임 팀에서 기획, 개발, 디자인을 도맡고 있다. 결국 1인 인디게임 개발자인 셈. 그러나 언젠가 자신과도 마음에 맞는 이들과 팀을 꾸리게 될 것이란 바람을 가지고 있었다.

그의 이력은 독특했다. 반도체 학과를 나온 뒤 그에게도 어김없이 장래에 대한 고민이 찾아왔다. 그때 어릴 적 심취했었던 ‘콘솔 게임’이 떠올랐다고 한다. 막연하게 간직하고 있던 그 꿈을 이뤄보기로 했다. 게임 공략 원고를 계기로 서울로 상경, 2년간 게임공략 필자로 일하다가 게임 퍼블리싱 회사로 적을 옮겼다. 게임 기획자로서 10년. 그는 다시 회사를 나왔다. 나만의 게임을 만들겠다는 일념에서였다. 그런 그가 강당에 올랐다. 유니티3D 지식 전달이 이유지만 그보다는 더 많은 이야기를 전하고 싶어서였다. 이근 개발자는 “고정관념을 깨트리고 싶었다”라며 “게임 캐릭터를 꼭 그래픽 툴로 그려야 하는가?”라고 반문했다. 이어서 “게임 캐릭터를 종이에 그려 쓰고, 필요한 사운드는 스마트폰으로 녹음하는 등 기존의 길과 다른 방식으로도 게임을 만들 수 있음을 알려주고 싶다”고 덧붙였다.

유니티3D 기초 특강의 소재로 슈팅게임을 택한 것은 역사적으로나 구현 난이도 측면에서 기초 교육에 적합하기 때문이다. 에셋 추가, 게임 오브젝트, 컴포넌트 추가, 프리팹, 태그 등의 유니티3D 기초 교육이 끝나고 나서는 그의 계획대로 종이에 게임 캐릭터를 그래픽 리소스를 제작했다. 리소스를 자르고 에니메이션을 구현하고 슈팅게임의 기초인 총알을 쏘며 오브젝트와 충돌하면 폭발하는 것까지 교육은 일사천리로 진행됐다. 7시간이란 긴 교육시간에 지칠 법도 한데, 쉬는 시간에 자리를 뜨는 이를 찾기 힘들었다. 질문은 쉼 없이 계속되고, 교육 참가자끼리 서로 모르는 것을 가르쳐주는 등 열띤 분위기 속에 어느덧 7시간이 한 순간인 듯 흘러갔다.

미니인터뷰, “게임개발…다양한 분야를 경험하고 배워야”

이근 1인 인디게임 개발자

Q. 인디게임 홍보는 어떻게 해야 하는가
팬을 확보하라. 개발사 입장에서는 스타 개발자를 달가워 하지 않겠지만 스스로 스타 개발자가 돼야 한다. 최근 게임 홍보는 SNS와 유튜브와 같은 MCN 플랫폼을 이용하는 게 대부분이다. 그들의 영향력이 커짐에 따라 인디게임 개발자 사이에서는 우스갯소리로 유튜버를 육성하자는 이야기가 있을 정도.

Q. 1인 개발자를 꿈꾸는 이에게 당부를 전한다면
게임업계는 개발, 기획, 디자인 등으로 셀 수 없을 만큼 많은 분야로 나뉘어있다. 한 분야만 알아서는 고품질의 게임 개발이 가능할리 없다. 한 우물만 파기보다는 가급적 다양한 분야를 경험하고 배우길 바란다. 두 가지 더 당부할 것이 있다. 혼자하지 말라는 것이다. 그리고 미루지 말라는 것이다. 나중에 해야지 미루는 것은 영원히 못할 수도 있음을 의미할 수도 있다.

Q. 게임잼 참가자에게 전하고 싶은 말
사실 이런 사전교육은 게임잼 취지에 맞지 않다고 생각한다. 게임잼은 그저 즐기는 축제다. 미리 공부해 참여하는 게 아니라 현장에서 함께 공부하고 배우며 게임을 만들 것을 권한다. 반드시 완성을 목표로 할 필요도 없다. 회사 프로젝트도 아닌데 얽매이지 마라. 즐겁게 즐겨라.

The post [KGJ 2016 특강] 슈팅게임 제작으로 배우는 유니티3D…“답을 주기보다는 길을 알려주다” appeared first on 벤처스퀘어.

12월 둘째 주 스타트업 이벤트

$
0
0

카카오페이 – 기부 캠페인 ‘터치’

“스마트폰을 터치하는 것처럼 자연스럽게 기부활동 하세요”

카카오는 굿네이버스, 세이브더칠드런, 적십자, 월드비전 4개 단체와 손잡고 29일까지 ‘터치’ 기부 캠페인을 진행한다.

기부 캠페인은 카카오페이 캠페인 페이지 및 전용 기부 창을 통해 참여할 수 있다. 마련된 캠페인은 ‘우리 이웃을 위한 연탄 지원’, ‘신생아를 살리는 모자 배송비’, ‘미숙아를 위한 인큐베이터’, ‘생계를 책임지는 암닭 1마리 선물’ 등이다.

류영준 카카오 핀테크사업총괄 부사장은 “모바일 간편결제 서비스를 통한 기부 활동이 쉽고 편하게 이루어질 수 있도록 기부 단체들과 함께 ‘터치’ 캠페인을 준비했다”며 “이번 캠페인을 시작으로 모바일 기부 활동이 스마트폰을 ‘터치’하는 것처럼 일상 속 자연스러운 한 부분으로 자리 잡을 수 있도록 노력할 것”이라고 전했다.

 

야놀자 – 크리스마스 맞이 ‘소원트리’ 이벤트

야놀자가 크리스마스 시즌을 앞두고 크리스마스 맞이 ‘소원트리’ 이벤트를 31일까지 진행한다.

이번 이벤트는 고객들이 홀가분하게 여행할 수 있도록 돕기 위해 기획된 오프라인 행사다.

야놀자 프랜차이즈 79개 지점에 비치된 ‘소원카드’에 소원이나 고민, 가고 싶은 여행지를 야놀자 아이디와 함께 적어 ‘소원트리’에 걸거나 프런트 응모함에 넣어 참여할 수 있다.

응모 고객 중 310명에게는 추첨을 통해 무료 숙박권을 증정한다. 이 중 10명은 2인 왕복 교통비와 여행에 필요한 선물을 담은 ‘홀가분 키트’를 추가로 받는다.

당첨자는 오는 1월 11일 문자 메시지로 개별 통보할 예정이다.

조세원 야놀자 최고마케팅책임자는 “연말연시 여행을 떠나는 고객들에게 특별한 즐거움과 감동을 선물하기 위해 다양한 이벤트를 준비했다”며, “야놀자와 함께 소중한 추억이 함께하는 따뜻한 연말이 되시길 바란다”고 전했다.

 

쏘카 – 부산, 울산, 경남 지역 공유 차량 1천대 돌파 기념 이벤트

쏘카가 부산, 울산, 경남 지역 공유 차량 1천대 돌파 기념 이벤트를 진행한다.

이벤트를 통해 사용자는 해당 지역 내 공유 차량 이용 시 최대 73% 할인 혜택을 받을 수 있고, 신규 가입 시 프로모션 코드 ‘1천대 기념 쿠폰’을 입력하면 50% 할인 쿠폰을 추가로 받을 수 있다.

또한, 추첨을 통해 BMW, 미니쿠퍼, 레이 등 인기 차종의 24시간 무료쿠폰과 10만 원 상당의 티켓이 결합한 연말 스페셜 드라이브 패키지 등도 받을 수 있다.

임영기 쏘카 사업본부장은 “쏘카는 국내 카셰어링 선도 업체로써 수도권과 부산 등 주요 대도시뿐만 아니라 중소도시로의 인프라 확대 및 서비스 품질 향상에 역량을 집중하고 있다”며 “차량 소유의 패러다임 전환과 공유경제 활성화를 위해 적극적인 홍보와 고객 만족을 위한 서비스 개선에 최선을 다하고 있다”고 말했다.

 

닥스웨이브 – ‘프리미엄 2배로’ 이벤트

클라우드 전자결재 서비스 닥스웨이브가 ‘프리미엄 2배로’ 이벤트를 진행한다.

프리미엄 2배로는 닥스웨이브 프리미엄 서비스를 결제하면 금액만큼 추가 이용 혜택을 받을 수 있는 이벤트다.

프리미엄 서비스는 지출결의서, 휴가신청 등 프리미엄 서식에 대한 데이터 자동화와 전자결재(물품구매 신청서, 지출요청서, 견적서 등) 바로 기안 그리고 슬랙, 구글 캘린더 연동 등의 기능을 제공한다.

이준호 소프트웨어인라이프 기획팀장은 “이번 이벤트는 16년까지 가입한 초기 고객들을 위한 감사 이벤트”라며 “앞으로 프리미엄 서비스에는 다양한 업무자동화 기능과 슬랙 연동 및 회의실 예약 시스템 등을 추가 개발할 예정”이라고 전했다.

The post 12월 둘째 주 스타트업 이벤트 appeared first on 벤처스퀘어.

‘지역기반 C2C 중고거래’ 당근마켓, 13억 투자 유치

$
0
0

케이큐브벤처스는 캡스톤파트너스, 스트롱벤처스와 지역 기반 중고거래 서비스 ‘당근마켓’에 13억 원을 투자했다고 12일 밝혔다. 케이큐브벤처스와 캡스톤파트너스가 각 5억 원, 스트롱벤처스가 3억 원을 투자했다.

당근마켓은 동네 주민들과 중고 물품을 직거래할 수 있는 지역 기반의 C2C 중고거래 서비스다. GPS를 통해 동네 인증을 한 뒤 모바일로 상품을 등록하면 실시간 채팅으로 거래가 성사된다.

도보로 10분 내 거리에 있는 동네 주민들과 직접 만나 거래해 별도의 택배 포장이 필요 없다. 동네 주민 간 형성된 무료 나눔 문화 역시 기존 중고거래 서비스와의 차별점이다.

특히 중고거래의 가장 큰 장벽인 이용자들의 불신 해소에 주력했다. 거래 이후의 ‘매너평가’와 ‘거래 후기’, 그리고 전문 셀러로 의심될 경우 수상하다는 의견을 표현할 수 있는 ‘느낌신고’ 기능을 탑재했다.

현재 당근마켓은 서울, 인천, 경기도 성남 용인, 수원, 고양, 광주, 제주도에서 이용할 수 있으며, 17년에는 전국으로 서비스를 확장할 예정이다.

김용현 당근마켓 공동 대표는 “누구나 신뢰할 수 있는 쉽고 빠른 중고 거래로 즐거운 경험을 전달하고, 나아가 지역 주민들의 소통과 생활의 질을 높이는 지역 기반 토털 서비스로 발전해 나가고 싶다”고 포부를 밝혔다.

이번 투자를 이끈 케이큐브벤처스 정신아 상무는 “당근마켓은 커머스와 지역 서비스, 플랫폼 비즈니스를 두루 경험한 구성원들로 지역 기반 중고거래 플랫폼 서비스를 가장 잘할 수 있는 역량을 갖춘 팀”이라며 “중고거래의 편의성과 신뢰성을 혁신시키는 것을 시작으로 지역 주민의 일상생활 전반에 침투하는 서비스로 자리 잡길 기대한다”고 밝혔다.

The post ‘지역기반 C2C 중고거래’ 당근마켓, 13억 투자 유치 appeared first on 벤처스퀘어.

‘K뷰티 커머스’ 비투링크, 천연 화장품 브랜드 스킨천사 인수

$
0
0

K뷰티 커머스 기업 비투링크가 천연 화장품 브랜드 스킨천사를 인수했다고 12일 밝혔다.

이번 인수를 통해 비투링크는 스킨천사를 중국 헬스, 뷰티 전문 스토어 왓슨스(Watsons)와 중국 세포라(Sephora) 오프라인 매장에 입점시킬 예정이다.

스킨천사는 좀비팩, 좀비크림 등을 제조, 판매하는 천연화장품 브랜드다. 좀비팩은 모공케어팩으로 14년 중국 이커머스 ‘쥬메이’의 급속면세점 서비스 첫 번째 상품으로 출시돼 5분 만에 매진된 바 있다.

비투링크는 중국, 동남아 등 세계 각국에 국내 뷰티 브랜드의 해외진출을 돕는 IT 기반 유통 기업이다.

현재 리더스 코스매틱 엘지생활건강, 파파레서피, 스킨천사 등 150개 이상의 한국 화장품 브랜드와 징동, 브이아이피닷컴, 왓슨스 등 중국 및 동남아 40개 이상의 채널과 제휴를 맺고 있다.

김붕태 스킨천사 대표는 “스킨천사의 초기 브랜딩에 있어 비투링크의 도움이 컸고, 함께 글로벌 시장을 공략하기 위해 이번 투자제안을 받아들였다”며 “양사 간 사업적 시너지가 클 것으로 판단되고, 무엇보다 비투링크의 비전과 열정이 우리와 잘 맞는다고 판단했다”고 말했다.

이소형 비투링크 대표는 “비투링크는 해외시장에서 성장할 수 있는 브랜드를 알아볼 수 있는 눈이 있다”며 “내년 상반기 미국 오피스설립을 앞두고, 성장 가능성이 있는 브랜드에 지속적으로 투자해 시너지를 낼 수 있는 윈윈 (Win-Win) 전략을 구상할 예정”이라고 밝혔다.

The post ‘K뷰티 커머스’ 비투링크, 천연 화장품 브랜드 스킨천사 인수 appeared first on 벤처스퀘어.

한콘진, ‘미국-유럽-아시아’ 진출 희망 스타트업 찾는다

$
0
0

한국콘텐츠진흥원이 우수 스타트업의 해외 진출을 지원하는 ‘해외거점형 맞춤 액셀러레이팅 프로젝트’ 참가 기업을 18일까지 모집한다.

해외거점형 맞춤 액셀러레이팅 프로젝트는 글로벌 성장 가능성이 높은 융합 콘텐츠 기반의 스타트업을 발굴해 미국, 유럽, 아시아 3개 지역 현지 액셀러레이터와 매칭시키는 프로그램이다.

지원대상은 향후 1년 이내 해외 진출을 계획하고 있는 5년 미만 융합 콘텐츠 스타트업이다. 주요 경영진은 해외 프로그램 전체 기간 참여해야 하며, 영어나 중국어 피칭을 할 수 있어야 한다.

심사는 서류평가, 면접심사, 해외 액셀러레이터 심사 3단계로 진행되며, 최종 참가자 발표는 17년 1월 6일이다.

선발된 스타트업은 17년 1월부터 전문가 멘토링, 피칭 워크숍 등을 통해 국내 프리 액셀러레이팅을 받고, 2월부터 4월까지는 해외 현지 액셀러레이션 프로그램에 참여하게 된다.

한국콘텐츠진흥원은 이후 5월까지 후속 지원 및 전문가/투자자 네트워킹을 진행할 계획이며, 프로젝트에 소요되는 왕복항공권 및 숙박 등을 지원할 예정이다.

참가 신청은 해외거점형 맞춤 액셀러레이팅 프로젝트 공식 웹사이트에서 할 수 있다.

The post 한콘진, ‘미국-유럽-아시아’ 진출 희망 스타트업 찾는다 appeared first on 벤처스퀘어.


패스트캠퍼스, 겟링크스와 수강생 ‘글로벌 취업’ 돕는다

$
0
0

실무 교육 기관과 채용 플랫폼이 수강생들의 글로벌 취업을 돕기 위해 손잡았다.

패스트캠퍼스는 글로벌 테크 기업 채용 플랫폼 겟링크스와 ‘수강생 글로벌 진출을 위한 업무협약’을 체결했다고 12일 밝혔다.

이번 협약을 통해 겟링크스는 각 글로벌 테크기업 구인 공고를 실시간으로 전달하고, 패스트캠퍼스는 공고에 부합하는 수료생을 찾아 소개할 예정이다.

패스크캠퍼스와 겟링크스가 ‘수강생 글로벌 진출을 위한 업무협약’을 체결했다.

또한, ‘겟링크스 탤런트 코치 프로그램을 통해 각 수강생의 이력에 대한 컨설팅을 제공해 글로벌 진출을 위한 교육과정을 함께 설계하고 더욱 빠른 인재 연결에 힘쓸 예정이다.

겟링크스(본사 방콕)는 싱가포르, 홍콩을 비롯해 태국, 인도네시아, 말레이시아, 일본, 중국 등 아시아 전역의 글로벌 스타트업들과 인재를 실시간으로 연결하는 글로벌 테크 기업 채용 플랫폼이다.

아시아 시장에서 다음 세대의 산업 생태계를 조성하는 것을 목표로 구글, 우버, 라인, IBM 등 글로벌 테크 기업의 아시아 지사에 기술 인재를 공급하고 있다.

패스트캠퍼스 관계자는 “그동안 데이터사이언스, 프로그래밍, UI/UX 디자인 등 패스트캠퍼스 기술 교육 과정을 수료한 수강생들을 국내 주요 테크 기업과 연결했던 것에서 더 나아가 글로벌 진출을 꿈꾸는 수강생들을 위해 커버리지를 더 넓히고자 이번 업무 협약을 진행하게 됐다”고 밝혔다.

The post 패스트캠퍼스, 겟링크스와 수강생 ‘글로벌 취업’ 돕는다 appeared first on 벤처스퀘어.

신의직장, 진학 정보 챗봇으로 대입 합격 가능성 알려준다

$
0
0

코딩없이 챗봇을 만들 수 있는 서비스 클로저를 운영중인 신의직장이 교육 전문기업 진학사와 함께 카카오톡에서 수능 성적을 입력하면 대학 합격 가능성을 알려주는 챗봇 ‘대학갈수있을까’를 제작했다고 밝혔다.

수험생은 카카오톡의 ‘ID/플러스친구검색’에서 ‘대학갈수있을까’ 계정을 친구로 등록한 뒤 과목별 표준점수를 입력해 지원하기 유리한 대학을 추천 받을 수 있다.

내신 성적과 학교별 지원율 등이 반영된 상세한 합격예측 서비스를 원할 경우에는 추가로 제공되는 링크를 통해 이용할 수 있다.

노승태 대표는 “기존의 웹/앱 보다 접근성이 뛰어난 챗봇의 장점을 살려 수험생들이 손쉽게 입시정보를 확인할 수 있도록 기획했다”며 “생활 속에서 챗봇을 유용하게 사용할 수 있는 사례를 차례로 공개할 계획이다”라고 전했다.

The post 신의직장, 진학 정보 챗봇으로 대입 합격 가능성 알려준다 appeared first on 벤처스퀘어.

48시간 만에 인디 게임이 ‘뚝딱’…대한민국 게임잼 2016 3일간의 여정

$
0
0

전국에서 모인 게임 창작자들이 48시간 동안 서로의 머리를 맞댔다.

한국콘텐츠진흥원과 문화체육관광부가 주관하는 ‘대한민국 게임잼 2016’이 양재동 서울 aT 센터에서 9일부터 11일까지 개최됐다.

‘대한민국 게임잼 2016’ 은 기획자, 디자이너, 개발자가 함께 팀을 이뤄 48시간 안에 완성된 게임을 만드는 게임 해커톤으로 이번 행사에는 10대 고등학생부터 30대 중반 개발자까지 게임과 관련해 다양한 경력과 경험을 가진 청년 107명이 참여했다.

9일(금) 저녁 7시부터 게임잼 참가자를 위한 등록이 시작됐다

문틈 지국환 대표

본격적인 게임개발에 앞서 참가자들을 위한 특별강연이 진행됐다. 유니티 에반젤리스트이자 인디게임 개발사 문틈 대표인 지국환 대표가 ‘게임잼을 즐기는 법’을 주제로 게임잼 참여 가이드를 제시했다. 지 대표는 “게임의 완성도나 포지션에 집착하지 말고 게임잼을 충분히 즐길 것’을 당부했다. 그는 ” 48시간이란 시간은 사실 매우 짧기 때문에 그 안에 완벽한 게임이 나올 수 없다는 것을 인정하고, 즐기는 것이 중요하다”고 여러 번 강조했다.

이어 한국콘텐츠진흥원 이영재 본부장의 축사가 이어졌다. 이 본부장은 “방송 포맷 이란 말은 있지만 게임 포맷이라는 말은 없다” 며 “앞으로 해외로 수출 될 수 있는 게임 포맷이 국내에서 탄생될 수 있길 바란다”고 말했다.

한국콘텐츠진흥원 이영재 본부장

축사가 끝나고 게임잼의 주제가 발표됐다. 이번 게임잼의 주제는 업(UP). 업과 연관된 다양한 게임을 개발하라는 미션이 주어진 후 함께 할 팀원을 구하는 팀빌딩 시간이 이어졌다.  2시간 가량 진행된 팀빌딩을 통해 게임 기획자, 디자이너, 개발자 5~6명으로 구성된 22팀이 꾸려졌다.

팀빌딩 시간에 게임 아이디어를 발표하는 참가자

아이디어 보드. 팀빌딩 과정에서 총 34개의 아이디어가 쏟아졌다.

팀 빌딩을 마친 팀들은 테이블과 모니터가 준비된 4층으로 이동해 본격적인 게임 개발에 나섰다. 무박 3일로 진행되는 해커톤을 위해 행사장 한편에는 달달한 간식과 커피가 준비됐고, 밤새 허기진 배를 달래 줄 야식도 배달됐다. 또 이틀간 쪽잠을 자게 될 참가자들을 배려해 빈백이 배치된 휴게실을 만들어 참가자들이 게임 개발에만 열중할 수 있는 환경이 조성됐다.

각 팀마다 게임개발을 위한 모니터가 한대씩 지급됐다.

참가자들을 위해 준비된 간식

야식먹는 참가자들

게임잼 마지막 날. 밤새 열정을 불태운 참가자들은 오전부터 완성된 게임을 시연해 보이기 시작했다.

프린세스 메이커를 모토로 한 육성 시뮬레이션 판타지 메이커, 마인크레프트를 연상시키는 소환해! 부두, 슬롯머신처럼 캐릭터를 뽑아 전투를 시키는 픽미 업, 횡 스크롤 러닝 게임 도둑런:하수구 브레이크 등 업(UP)을 주제로 다양한 게임들이 등장했다. 팔 전체를 움직이며 플레이하는 게임부터 손가락 터치만으로 할 수 있는 게임까지 3일 만에 만든 게임이라고 하기엔 놀라울 정도로 다양한 게임이 나왔다. 특히 게임잼에 참여한 팀들의 평균 연령이 상대적으로 낮은 것을 감안한다면 더 놀라웠다. 점심시간이 끝날 무렵에는 다른 팀의 게임을 직접 해보며 서로의 게임에 대한 의견을 주고받는 참가자들이 많았다.

3일 동안 개발한 게임을 시연해보이는 참가자들

3일 동안 개발한 게임을 시연해보이는 참가자들

완성된 게임을 직접 해보며 즐거워하는 참가자들

22개 팀의 게임 시연이 모두 끝나고, 우수팀 선발을 위한 투표가 진행됐다.

이번 게임잼의 수상팀은 100퍼센트 참가자 투표로 선발됐다. 투표 결과 1위(로켓상)는 보이지 않는 적을 찾아 없애는 게임을 만든 아싸(ASSA)에게 돌아갔다. 2위(시소상)은 부족원을 이용해 제물로 쓰일 아이템을 수집하는 소환해 부두팀이, 3위(번지점프상) 두 팀은 바카디151와 치즈냥이 차지했다. 3일 동안 가장 열정적으로 행사에 임한 팀에게 주어지는 업팀이즈업상은 픽미업팀에게 돌아갔다.

대한민국 게임잼 2016 1위 수상팀  아싸

우승을 차지한 아싸(ASSA)팀은 “보이지 않는 점을 맞추는 간단한 슈팅게임을 만들었는데 좋은 성과가 나서 기쁘다” 며 “다음에 열리는 게임잼에 또 참여하고 싶다” 고 우승 소감을 밝혔다.

문화체육관광부 최성희 과장은 “다양성과 창의성을 가장 활발하게 뽐낼 수 있는 분야는 게임이라고 생각한다” 며” 앞으로 게임 산업의 발전을 위해 다양한 게임관련 종사자들이 모일 수 있는 커뮤니티가 활성화됐으면 좋겠다” 고 말했다.

이번 행사를 주관한 한국콘텐츠진흥원과 문화체육관광부는 창의적인 인디 게임 콘텐츠 발굴과 게임창작자를 위한 다양한 지원을 아끼지 않을 방침이라고 전했다.

The post 48시간 만에 인디 게임이 ‘뚝딱’…대한민국 게임잼 2016 3일간의 여정 appeared first on 벤처스퀘어.

허밍하면 악보가 나온다…작곡앱 험온 등장 ‘눈길’

$
0
0

쿨잼컴퍼니는 자사의 허밍 기반 작곡앱 ‘험온(Hum On!)’이 지난 5일 기준으로 구글 플레이 10만 다운로드를 돌파했다고 밝혔다.

‘험온’은 사용자가 허밍(입을 다문 채 콧소리로 발성하는 창법)만 하면 멜로디를 분석하여 악보로 변환해주고, 그에 어울리는 코드의 반주까지 자동으로 만들어 음악을 완성할 수 있는 앱이다. 음악에 대한 지식이 전혀 없어도 단지 흥얼거리는 것만으로도 누구나 쉽게 자신만의 음악을 작곡할 수 있다는 것이 특징이다.

‘험온’은 사용자가 멜로디를 발성한 의도대로 악보로 구현하는 기술과, 머신러닝 알고리즘을 활용하여 장르별 화음을 붙여주는 기술을 기반으로 탄생되었다. 기존의 수많은 악보 데이터들을 학습하여 어떠한 멜로디를 흥얼거려도 자연스러운 느낌의 음악이 만들어지도록 최적화된 코드를 매칭시켜준다. 쿨잼컴퍼니의 관계자는 “현재 피아노, 발라드, R&B, 록, 오케스트라 등 5개의 장르별 반주 스타일을 제공하고 있으며, 향후 캐롤 및 특정 뮤지션의 반주 스타일을 추가로 적용할 예정”이라고 설명했다. 또한 “12월 말에 공유 기능을 탑재하여 사용자의 피드백을 받아볼 계획”이라고 밝혔다.

‘험온’은 지난 5월 12일부터 안드로이드 앱 마켓에서 베타버전으로 운영 중이다. 평소 자신만의 음악을 만들고 싶었던 사람들의 관심을 끌며 현재까지 10만 다운로드 및 평점 4.5점(5점 만점)을 유지하는 등의 좋은 반응을 얻고 있다. 특히 별도의 마케팅 없이 해외에서 전체의 50% 이상의 다운로드가 발생하는 등 글로벌서비스로서의 가능성 또한 보이고 있다.

이미 미국의 ‘사우스바이사우스웨스트(South By Southwest•SXSW)’, 중국의 ‘중국하이테크박람회(China Hi-Tech Fair•CHTF)’ 등 굵직한 해외 박람회에 참가해 관람객들의 높은 호응을 얻은 바 있다. 내년 상반기 iOS용 앱을 출시하면서 본격적으로 해외 시장을 공략할 예정이라고 관계자는 밝혔다.

한편 ‘험온’의 개발사인 쿨잼컴퍼니는 지난해 7월 삼성전자 사내 벤처 육성 프로그램 C-Lab의 우수 과제로 시작되어, 기술력과 사업화 가능성을 인정받아 지난 10월 31일 공식적으로 스타트업 독립 대상으로 선정된 기업이다. 쿨잼컴퍼니의 관계자는 “분야별 전문성과 음악에 대한 애정을 바탕으로 ‘험온’을 작곡에 대한 사람들의 꿈을 실현시켜줄 수 있는 앱으로 개발하고 운영해 나가겠다”고 밝혔다.

The post 허밍하면 악보가 나온다…작곡앱 험온 등장 ‘눈길’ appeared first on 벤처스퀘어.

오픈트레이드-한콘진, 모의 크라우드펀딩 콘테스트 개최

$
0
0

증권형 크라우드펀딩 오픈트레이드가 한국콘텐츠진흥원과 함께 오는 12월 12일부터 25일까지 오픈트레이드를 통해 제 15회 “모의 증권투자 크라우드펀딩 콘테스트”를 진행한다.

이번 모의 크라우드펀딩 콘테스트는 한국콘텐츠진흥원의 ‘융복합 협업 프로젝트’ 지원사업에 선정된 14개 기업을 대상으로 실시할 예정이며 유망한 기업들을 홍보하는 동시에 일반 대중들의 크라우드펀딩에 대한 관심과 이해도를 높일 전망이다.

‘융복합 협업 프로젝트’는 사업 간 경계를 허물고 성공 가능성을 넓히는 새로운 융복합 협업 프로젝트를 발굴•지원해 혁신적 융복합 신규시장을 창출하기 위해 지난 5월부터 진행해 온 사업이다.

특히 이번 참여기업들은 한국콘텐츠진흥원이 주관하고 스타트업 액셀러레이터 전문기업 ㈜엘스톤이 진행하는 ‘융복합 협업 챌린지 프로그램’을 통하여 전문 액셀러레이터와 코디네이터가 각 프로젝트에 대한 심층 분석 및 집중 관리를 통해 육성한 기업들로 구성되어 있어 투자자들의 관심이 예상된다.

투자자들은 제공된 사이버머니로 관심기업에 투자를 진행할 수 있으며 관심기업으로 등록 시 스타트업의 성장과정에 대한 소식을 지속적으로 접하게 되어 성장 가능성 높은 스타트업 발굴의 계기가 될 수 있다.

오픈트레이드 고용기 대표는 “스타트업들에게 모의크라우드펀딩 콘테스트는 일반 대중으로부터 스타트업의 사업 모델에 대한 시장 검증 및 호응도를 파악할 수 있는 기회가 될 수 있다.  실전 크라우드펀딩에 도전하기에 앞서 기업들이 사전 홍보 및 대중의 평가를 받을 수 있는 좋은 기회의 장이 될 것이다” 고 밝혔다.

오픈트레이드는 모의 크라우드펀딩 콘테스트가 종료된 이후에도 한국콘텐츠진흥원과 함께 참여 기업과 관심투자자 간의 관계형성 및 지속성장을 위한 여러 가지 프로그램을 지원하며, 향후 자금 유치를 위한 실제 크라우드펀딩도 연계할 예정이다.

The post 오픈트레이드-한콘진, 모의 크라우드펀딩 콘테스트 개최 appeared first on 벤처스퀘어.

Viewing all 8838 articles
Browse latest View live